Les articles liés à l'arcade

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Message  Zuu le Mer 09 Jan 2013, 13:42

L'interview suivante a été réalisée lors de la sortie du portage de Dodonpachi Daioujou sur PS2 par Arika. Elle inclut les joueurs LAOS, NAL et CLOVER-TAC, qui ont participé au test du jeu chez Arika. Ces derniers y évoquent leurs expériences de joueur, ainsi que quelques conseils pour les Shoots.

Seul le dernier tiers de l'interview a été traduit (les 1ers tiers étant davantage axés sur le portage lui même)



2003 Famitsu DDP-DOJ Arika Interview
Traduit à partir de la traduction en anglais d'Alex Highsmith / Blackoak



PARTICIPANTS
_______________________________________________________________________________________
Haneda : Interviewer
Sasaki : Interviewer
Mihara : Arika Vice-President
LAOS Osada Sennin : Record mondial sur 1944, 1943 kai, and Dogyuun!
KTL-NAL : Record mondial sur Futari BL Maniac and Salamander 2
CLOVER-TAC : Record mondial sur ESPrade, Galuda 2, Futari Maniac et DSMBL ; Crimson Clover programmer
_______________________________________________________________________________________



Haneda : Combien de temps jouez vous actuellement à Dodonpachi DOJ chez Arika ?

TAC : A partir du moment où nous commençons à travailler jusqu'à la fermeture...

Mihara : De 10h à 18h, à peu près tout le temps. Bien sûr, il y a des pauses pour le déjeuner entre autres.

Haneda : Donc pendant ce temps, vous regardez fixement le moniteur toute la journée, pour vérifier les comportements / performances de chacun d'entre eux, puis pour afficher les scores ?

TAC : Je ne dirais pas tout à fait « toute la journée » (rires)

Haneda : Les Shoot'em up, ne demandent-ils pas beaucoup plus de concentration que les autres genres de jeux ? Pour moi, il ne me semble pas possible de rester concentré aussi longtemps. Qu'en est il pour vous ?

Mihara : Osada est vraiment impressionnant. Une fois qu'il est entré dans sa salle, il n'en ressort plus.

Sasaki : Hein ? Ils ont chacun leur propre salle privée ?

Haneda : Que font ils dedans... (rires)

Mihara : Non, non, ce n'est pas ce que je voulais dire. (rires) Nous pouvons voir ce qu'ils font gràce aux écrans. Quand je vois qu'il meurt, il recommence à nouveau de suite. Il ne prend pas beaucoup de pause.

Haneda : C'est comme si tu ne voulais pas finir sur une mauvaise note ?

LAOS : Oui. C'est toujours comme ça (rires). Pendant mes jours de repos, je joue de la même façon dans les game centers.

Haneda : Tous les jours... cela ressemble à du travail ?

LAOS : C'est du travail, mais c'est aussi le jeu auquel j'ai le plus envie de jouer actuellement. Donc oui, c'est comme un travail, mais je ne vais pas me plaindre si je suis payé pour finir ce jeu. (rires)

Haneda : C'est vrai (rires). Normalement... ou devrais-je dire, maintenant, à quel autre type de jeux jouez vous en parallèle ?

TAC : En ce moment...

Mihara : Ketsui ?

Haneda : Je pense savoir ce que va dire NAL. (rires)

Sasaki : Oui, je le vois y jouer à Shibuya tout le temps. (rires)

LAOS : Je joue à Ketsui par ci par là, mais pour le moment, je me concentre exclusivement sur Daioujou.

Haneda : J'ai entendu dire que tu es venu à Tokyo pour y jouer. Quand j'ai vu ton nom dans un livre, j'étais curieux de voir le type de personne que tu es. (rires)

LAOS : Je suis juste un gars normal. (rires)

Sasaki : (rires)

Mihara : TAC, joues tu principalement à Daioujou, et un peu à Ketsui à côté ?

TAC : Aaah... Je voudrais jouer à Ketsui, mais je n'ai pas vraiment pas le temps actuellement. (rires)

Haneda : Donnez nous quelques conseils pour devenir meilleur aux shoot'em up svp !

Sasaki : Ah, une bonne question pour les débutants. (rires)

NAL : Et bien... L'essentiel, comme vous l'aurez deviné, est de s'entrainer...

Haneda : Combien d'heures et combien de crédits par jour ?

NAL : Le plus sera le mieux, bien sûr. Vous devez aussi mémoriser l'emplacement et les attaques des ennemis, et ainsi de suite. Vous devez éviter d'esquiver les boulettes autant que possible. Ce sont des jeux d'esquive, mais vous devez éviter d'esquiver autant que vous le pouvez. En bref, vous ne devez pas essayer de passer à travers l'espace entre les boulettes, mais plutôt des les contourner et de les éviter entièrement.

Haneda : ça paraît difficile. (rires)

Mihara : C'est profond. (rires)

Sasaki : Euh... Explique nous ça plus simplement stp !

Tout le monde : (rires)

NAL : La version simple, comme je l'ai dit, est juste de s'entrainer.

Haneda : (rires)

LAOS / TAC : C'est exactement comme il dit.

NAL : Votre adversaire dans un shoot est le CPU, donc c'est comme un puzzle. Vous devez le mémoriser partie par partie... C'est comme si vous finissiez une seule étape à la fois.

Sasaki : Donc nous devrions utiliser le mode Training / Simulations ?

NAL : Oui, si vous vous entrainez sur chaque stage, vous deviendrez naturellement meilleur.

Sasaki : Hum.

LAOS : Au final, tout dépend du temps que vous y consacrez.

TAC : Le Maitre a parlé. (Rires)

Haneda : (rires)

LAOS : Ce que je veux dire, c'est que j'ai tout d'abord commencé à jouer aux shoots avant de commencer l'école primaire, ou aux alentours de cette période. Cela fait si longtemps que je ne m'en rappelle pas clairement.

Sasaki : Wow.

LAOS : Galaxian a été le 1er jeu dans lequel je me suis plongé. J'ai joué à d'autres jeux avant ça, mais je ne me rappelle pas lesquels.

Haneda : C'est comme si tu étais né en train de shooter, tu le sais ?

LAOS : Je pense que c'est mon voisin, un gosse plus agé, qui m'a emmené dans les game centers. Je pense que c'est de cette façon que j'ai commencé. Par la suite, je ne jouais qu'aux Shoot'em up à chaque fois que j'avais du temps libre. Je n'ai pas du tout joué aux jeux de baston ou à d'autres genres. Juste aux shoots, 24h/24, 7j/7. Je pense que c'est comme ça que je suis devenu bon. Donc oui, si vous n'y consacrez pas du temps, vous ne vous améliorerez pas. Tout dépend de l'effort que vous y mettez.

Sasaki : Effort, ok je vois...

LAOS : C'est ça.

Haneda : De quelle façon doit-on faire cet effort ? Simplement prendre du temps et jouer ?

NAL : Ça devrait être bon, aussi longtemps que vous réfléchissez à chaque crédit auquel vous jouez.

LAOS : Oui. Donc vous pouvez finir Daioujou, si vous y travaillez dur. Peut-être que cela prendra 6 mois ou 1 an. (rires)

Haneda : (rires)

Sasaki : Entrainez-vous, entrainez-vous tous les jours !

LAOS : C'est exact. Jouez juste à Daioujou à chaque fois que vous avez du temps libre. (rires). Si vous faites ça, vous serez capable de le finir.

Sasaki : En 1 an ?!

LAOS : Oui, tout à fait. Même pour moi, quand j'ai atteint pour la 1ère fois Hibachi, j'ai rigolé et ai dit à mon ami, « C'est impossible que je le passe ! ». Mais après avoir travaillé pendant 3 mois, j'ai réusssi à le battre. Donc oui, sachez juste que si vous ne jouez pas beaucoup et ne continuez pas à vous entrainer, vous ne vous vous améliorerez pas aux Shoots. (rires)

Haneda : N'y a-t-il pas des techniques secrètes d'entrainement ?

TAC : (rires) Je ne considère pas ces jeux comme des shoot'em up... Comme NAL a dit, je pense qu'ils se rapprochent davantage des Puzzle games. En règle générale, vous pensez toujours « si ce pattern de boulettes arrive, je vais l'éviter de cette façon ! ». J'imagine que c'est aussi similaire pour les joueurs de jeux de baston. En fait, je ne joue pas aux de baston, donc je ne sais pas (rires). Je suis aussi d'accord avec ce que notre Maitre a dit précédemment : « N'essayer pas d'esquiver les boulettes. » (rires)

Haneda : Mec, c'est profond. « esquiver sans esquive »

TAC : Les bons joueurs ne font pas beaucoup d'esquive. On peut cependant avoir l'impression qu'ils le font.

Haneda : C'est parce que « esquiver les boulettes = être dans une situation dangeureuse », n'est-ce pas ?

TAC : Oui. A plusieurs reprises, j'ai vu quelqu'un en train de faire des esquives impressionnantes ; et de mon point de vue, je me suis dit : « ce joueur n'est pas très bon » (rires)

Haneda : Je vois. Mais n'y a-t-il pas des moments où on prend du plaisir en «jouant sauvagement / à l'arrache » ?

TAC : Oui c'est vrai. Il y a des moments où il faut se laisser aller.

Mihara : J'ai vu ça sur Hibachi (rires).

TAC : Ouais ! (rires) Tu sais, je réfléchis au jeu même quand je ne joue pas. Si tu apprends à visualiser les placement des ennemis dans ta tête, tu peux élaborer tes propres stratégies « peut-être que je devrais aller ici quand cela arrive » et ainsi de suite.

Haneda : Mémorisation, ok.

TAC : Oui, c'est essentiel. Quant à la façon diriger tes efforts, c'est important de faire les choses par toi même, mais tu dois aussi regarder les autres joueurs. Quand je n'avais pas d'argent, je regardais juste les autres joueurs toute la journée. Si tu ne fais que jouer, je ne pense pas que tu t'amélioreras. En fait, tu peux, mais cela prendra certainement beaucoup plus de temps.

Sasaki : Donc, réfléchissez pendant que vous jouez.

TAC : C'est ça.

Haneda : LAOS a dit que Galaxian était le premier shoot dans lequel il s'est plongé. Quels ont été vos premiers shoots, ou le premier duquel vous êtes tombé amoureux ? Ou votre jeu favori, ou jeu pour lequel vous avez de bons souvenirs.

NAL : Eh bien, j'ai commencé les shoots avec la Super Famicom. Je jouais énormément à Dezaemon, celui où vous créez vos propres jeux.

TAC : J'ai aussi créé des jeux avec Dezaemon !!

Haneda : (rires étonnés)

TAC : J'adore vraiment ce jeu. (rires)

NAL : Tu peux créer ton propre Shoot avec, et créer le type de jeu que tu souhaites... Il peut faire beaucoup de choses. Enfant, je n'avais pas assez d'argent pour les game centers, donc je passais beaucoup de temps à la maison. Vous pouvez passer énormément de temps à créer un jeu avec Dezaemon. Concernant le 1er shoot auquel j'ai joué dans les game centers... le 1er sur lequel j'ai cherché à scorer a été Battle Garegga.

Haneda : Vraiment ! Garegga !

NAL : C'était il y a 7 ans.

Haneda : Je vois. Et toi, LAOS ?

LAOS : Les jeux qui sont le plus mémorables pour moi et qui ont une valeur sentimentale, sont bien sûr ceux de mon enfance. Galaga, Gaplus... hum, Pacland....

Mihara : Ce n'est pas un shoot (rires).

LAOS : J'ai dit que je jouais « presque » aux Shoot uniquement (rires).

Haneda: On dirait que tu étais un « Namukko » ?

[[Remarque de Blackoak : il s'agit d'une mignone contraction de « Namco » et de « ko » (enfant), signifiant Namco kid – enfant jouant beaucoup aux jeux Namco.]]

LAOS : Oui... A l'époque, il y avait beaucoup de jeux Namco après tout. Il n'y a guère de jeu d'arcade qui m'excite de nos jours.

Haneda : Il y a moins de sorties en premier lieu.

LAOS : Oui, il y a peu de jeux maintenant où je me dis « Je suis content de jouer à ça ». C'est triste, mais pour les jeux intéressants, je dois me tourner vers les anciens.

Haneda : Je vois. Et TAC ?

TAC : En fait, en y repensant, je n'ai pas du tout fréquenté les game centers dans mon enfance. A la maison, j'ai des souvenirs de la période où j'étais en école maternelle... avec des jeux comme Gradius. J'ai aussi joué à Formation Z (rires), des trucs comme ça. Puis au lycée, je suis allé à un game center où il y avait beaucoup de joueurs doués. Je les observais et essayais de les imiter. C'est à ce moment que j'ai apris l'existence du magazine Gamest... ma première pensée a été « Je vois des hi scores ici, mais comment font-ils pour atteindre des scores si élevés ? » (rires). Donc oui, j'ai appris à être bon aux jeux dont nous parlons. Le shoot pour lequel j'ai beaucoup de souvenirs et d'attachement, est Dezaemon (rires).

Haneda : Sérieux, c'est vraiment le cas ?

TAC : J'y joue toujours et je continue à créer des jeux dessus en ce moment !

Sasaki : Quoi !

TAC : Dezaemon est une passion (rires). Je pense que si vous utilisez Dezaemon, vous allez acquérir une réelle compréhension de la façon dont sont construits les Shoot'em up. Des choses comme « Pour un tir 3-way, comment gérez-vous cela ?

Haneda : (rires)

Mihara : Parmi les 5 personnes étant capables de finir Daioujou, 2 utilisent Dezaemon !

Sasaki : Un fait choquant ! (rires)

TAC : Dezaemon est sur Famicom, Super Famicom et Sega Saturn. Il me semble qu'il y en a un sur Playstation également. Je les utilise tous, sauf la version Playstation.

Haneda : Lequel est le meilleur ? (rires)

TAC : La version Saturn. Elle est vraiment bonne (rires). C'est comme si vous pouviez tout faire avec.

Mihara : Donc Dezaemon est le shoot dont tu es le plus accroc ?

TAC : Eh bien, plutôt les jeux que je crée avec Dezaemon (rires).

Sasaki : Quuuuoi ? As tu laissé quelqu'un jouer aux jeux que tu as créés ?

TAC : Oui. Mes amis ont aussi composé la musique pour ces jeux.

Sasaki : Wow ! Très professionnel !


Par la suite, TAC a sorti Crimzon Clover en 2010, un shmup doujin PC, qui est a été porté en arcade sur NEsiCAxLIVE au mois de juillet 2012.



Dernière édition par Zuu le Mer 09 Jan 2013, 14:44, édité 1 fois
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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  THX1138 le Mer 09 Jan 2013, 13:49

raisonnable a écrit:et ben, on sent que la compétition est un énorme moteur

j'aime pas la competition, c'est pour ca que je suis un petit joueur Laughing

>David

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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  DracoeL le Mer 09 Jan 2013, 14:04

Bah disons que tu roule un pète en moins de temps qu'il ne t'en faut pour faire un Shoryu clown
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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  fiend41 le Jeu 10 Jan 2013, 19:06

c'étaient des interviews du magazine Gameside sur les shmups ?

oui extra ces videos vintage des étés pcengine.famicom contests . doit y avoir un certain rapport à la performance exigée à l'école qui a du glisser sur ce "loisir"..
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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  Shardik le Jeu 10 Jan 2013, 20:35

Merci. Sympa l'interview.
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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  Zuu le Ven 11 Jan 2013, 02:36

De rien !

fiend41 a écrit:c'étaient des interviews du magazine Gameside sur les shmups ?
Non, d'Arcadia pour la 1ère interview et Famitsu pour la 2nde.

Sinon oui, y a eu des interviews intéressantes sur les Shooting Gameside, mais elles sont davantage axées sur certains jeux ou firmes avec leur développeurs, compositeurs etc. Y en avait eu entre autres sur Raizing, Cave, Toaplan. J'avais mis les liens vers ces interviews dans les présentations de jeu du forum.
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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  raisonnable le Lun 14 Jan 2013, 20:53

un truc essentiel dans l'échange entre les 3 superplayers de shoots : "En bref, vous ne devez pas essayer de passer à travers l'espace entre les boulettes, mais plutôt de les contourner et de les éviter entièrement."

tout est dit, mais ça impose également de trouver des placements qui attirent et polarisent un maximum de boulettes sur le même périmètre, et c'est très technique car ça implique de prendre le dessus contre le CPU et de ne pas céder à la pression qui s'intensifie au fur et à mesure des niveaux

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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  neocps1 le Mer 16 Jan 2013, 15:04


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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  raisonnable le Mer 16 Jan 2013, 21:28

t'as sommeil?

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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  Zuu le Mer 16 Jan 2013, 22:22

Nouvelle traduction d'une interview de MON, le seul joueur connu pour avoir fini DoDonpachi Daioujou - Death Label. Il y parle du processus et de l'importance de la planification des chemins.



2010 MON - DOJ Death Label Clear Interview
Traduit à partir de la traduction en anglais d'Alex Highsmith / Blackoak sur Shmups.


_______________________________________________________________________________________
Voici la vidéo du run (2nd loop uniquement)... Regardez ça avant tout !


_______________________________________________________________________________________



Tout d'abord, je souhaiterais te féliciter pour avoir fini Death Label. C'est vraiment impressionnant.

MON : Merci.


Je souhaiterais commencer en te questionnant sur ton temps de jeu. J'ai entendu dire que cela t'as pris 7 ans et demi, donc tu y joues depuis sa sortie (10 avril 2003) ?

MON : Oui. Je l'ai acheté le jour de sa sortie, et j'ai commencé à y jouer tout de suite. Puis je fus vite désespéré (rires)


Je vois...

MON : Après une semaine de jeu, je suis arrivé au niveau 2-3, mais je me suis retrouvé complètement bloqué là.


Tu es arrivé au 3e niveau du 2nd loop en une semaine seulement ?

MON : Oui, et après cela, j'ai continué à jouer par intermittence, mais j'ai continué à rester bloqué. En fait, il m'a fallu six ans pour passer à travers cette partie.


Je vois... donc ça signifirait que tu aies été bloqué au 2-3 jusqu'en 2009 ? C'est difficile à ce point là ?

MON : Il s'agit d'une difficulté proche de l'impossible. En fait, d'autres joueurs seraient arrivés au 2-3 et auraient abandonné... C'est d'ailleurs un schéma que je continue à voir. Avec un jeu normal, il y a des ennemis difficiles qui peuvent parfois nécessiter de perdre une vie afin de les vaincre ; mais au 2nd loop de Death Label, le jeu vous enlève automatiquement toutes les vies en réserve, donc vous ne pouvez pas compter là dessus (= le 2nd loop se joue en 1 vie).


As-tu arrêté de jouer durant ces 6 ans ?

MON : Non je n'ai pas fait de pause. J'ai été occasionnellement frustré et j'ai arrêté pendant un certain temps... ce qui est arrivé à plusieurs reprises. L'année dernière, j'ai réussi à élaborer une stratégie pour le 2-3, et j'ai finalement été en mesure d'aller au 2-4.


Maintenant que tu as terminé intégralement le jeu, pourrais tu dire que le niveau 2-3 est certainement l'obstacle ?

MON : Oui. Si vous parlez de la difficulté de Death Label, je pense que la moitié de la conversation sera axée sur le niveau 2-3. Le reste serait probablement sur le dernier boss, "Shin Hibachi Kai."


Quelles ont été les difficultés avec les boss ? Évidemment, on peut dire que les boulettes sont incroyablement rapides, juste en les regardant.

MON : Durant la seconde moitié du boss du 2-3, le boss émet des boulettes bleues et rouges, auxquelles viennent s'ajouter deux canons flottants, qui eux-même émettent des boulette rouges en forme d'aiguilles. Vous devez éviter tout cela en même temps. En outre, la vitesse et la densité des boulettes rendent particulièrement difficile à deviner où esquiver. En plus de ça, si vous utilisez une bombe, vous redonnez de l'énergie au boss ainsi qu'aux canons flottants. Le tout est tellement truffé de pièges que si vous faites un faux pas, c'est terminé.

Concernant Hibachi Shin Kai, la vitesse des boulettes est difficile en elle-même, mais le réel problème est qu'il ya deux Hibachis avec des attaques multiples et aléaoires. Leurs patterns ne cessent de changer, et vous ne pouvez pas vous contenter d'un simple parcours ou chemin. Pour les boss qui ont de beaux patterns mais fixes, la vérité est que même s'ils semblent difficiles à première vue, vous pouvez réduire votre trajectoire à un simple chemin à suivre, si vous apprenez la façon de les gérer.

Cependant, quelle que soit l'évolution générale de l'attaque, si la forme du pattern ne cesse d'évoluer de façon subtile, il sera très difficile de planifier un chemin. Avec Hibachi Shin Kai, le mouvement des deux hibachis est aléatoire, donc je n'ai pas pu élaborer un simple parcours.


Je vois. S'il y a de légers changements dans l'attaque, la forme du pattern de boulettes va apparaître déformée ou étrange.

MON : Le problème, c'est que le positionnement de l'ennemi était différent à chaque partie. Comme pour la 2nde partie du boss du 2-3 où le boss se déplace beaucoup, la difficulté monte en flèche.


Il paraît que vous pouvez esquiver en « dirigeant * » le déplacement du boss, mais j'imagine que c'est pas aussi simple ici.

* Remarque de 4Gamer : Dans DOJ Death Label, les déplacements de boss peuvent paraître fixes, mais en fait ils se déplacent dans un périmètre déterminé en fonction des déplacements du joueur. Dans ce cas, « diriger » signifie manipuler la position des boss par votre propre mouvement.


MON : Oui, pas du tout. De même, si vous ne « dirigez » pas les boss, vous ne serez pas capable d'esquiver du tout et serez atteint par une boulette. Donc je n'ai pas eu le choix et ai fait au mieux.


Est-ce que tout est comme ça après le boss du 2-3 ?

MON : Non, ce n'est pas le cas. Le boss du 2-4 et la première moitié du boss du 2-5 "Kouryuu" se déplacent selon un schéma fixe. Si vous vous déplacez entièrement de manière fixe, la manière dont l'ennemi tire... ou plutôt, la façon dont vous esquivez peut être totalement réduite à un chemin. Au final, cela devient juste "vous ne mourrez pas, tant que vous n'avez pas fait une erreur en déplaçant le joystick"

Le boss du 2-1 est également entièrement basé sur un chemin. Le boss 2-2 l'est aussi jusqu'à la moitié, et dans la seconde moitié il mixe avec une variété d'attaques.


Mais vous avez un chemin pour chacune de ses attaques, même si elles sont mélangées ?

MON : C'est exact. On peut dire ça, non seulement pour le boss 2-2, mais aussi pour le jeu en général. Une fois l'attaque terminée, vous élaborez une route pour la transition vers la prochaine attaque, et finalement vous avez créé des chemins pour tout, tel que rien n'est imprévu. C'est ma façon de jouer, avec un chemin pour tout. Donc s'il ya 10 patterns d'attaque, je sais le faire pour le pattern n°1, tout comme pour le pattern n°10.


Alors tout commence par une sérieuse mémorisation. Cela ressemble à un travail lent et régulier.

MON : Oui. En général, toutes les boulettes du 2nd loop de death Label sont rapides ; mais pour les plus rapides en particulier, elles sont à une telle vitesse que vous ne pouvez pas les esquiver juste en les voyant. Donc à partir de là, le principal est de mémoriser les attaques du boss et de déterminer votre itinéraire / chemin. Une fois que c'est défini, vous retracez fidèlement l'itinéraire lorsque vous jouez. Puis vous adaptez le timing de votre mouvement à l'attaque.

En faisant cela, vous serez en mesure de vous synchroniser avec la plupart des patterns de Danmaku. Alors, si vous suivez toujours la même route, il supprime la nécessité d'esquiver. Le travail est fondamentalement la création de toutes les chemins de ce genre.


Je vois. Est-ce que toutes les routes que tu as élaborées sont faciles à suivre ?

MON : Je dirais que pour Death Label, une partie représentative serait le début du boss du 2-5. Vous pouvez également le voir sur une vidéo que j'ai posté plus tôt sur ​​mon site web. Une personne nommée Abi a pensé à ce chemin d'esquive, et au premier coup d'œil, il semble incroyablement dangereux et acrobatique, mais la vérité est qu'il s'agit d'un chemin intégralement préplannifié. Pendant que je joue, je suis dans un état d'esprit où je suis juste en mouvement ; c'est à peine si je réfléchis.


Concernant la création des chemins pour le 2nd loop, quels ont été les moments frustrants ?

MON : Je l'ai mentionné ci-dessus, mais si vous vous faites toucher une seule fois, le jeu est terminé. C'est pourquoi il est assez difficile, mais cela rend aussi extrêmement difficile d'établir un plan pour terminer le jeu.

Par rapport à « plan pour terminer le jeu », ce que je veux dire, c'est que lorsque vous développez une stratégie globale dans un shoot normal, vous pouvez continuer et tout faire pour arriver au dernier boss ; après quoi vous pouvez obtenir une estimation de vos besoins pour le vaincre. Concrètement, ce que je veux dire, c'est que vous pouvez d'abord voir le nombre de vies et de bombes dont vous aurez besoin pour vaincre le dernier boss. Ensuite, vous pouvez commencer à planifier votre jeu à partir du 1er stage, grâce à cette estimation.


En langage de shoot'em up, c'est ce que l'on appelle « ressource management » (= gestion des ressources).

MON : C'est ça. Mais dans le 2nd loop, vos vies sont toujours à 0, donc ce genre de calcul ne fonctionnera pas. Et vous ne pouvez pas compter sur les bombes ou les items d'hyper non plus. On ne vous donne pas grand chose pour finir le jeu, vous devez juste continuer à travailler. Donc, dans l'élaboration de ma stratégie, j'en suis venu à la simple conclusion que là où je ne pouvais pas utiliser une bombe, je devais juste tout esquiver. J'ai donc travaillé sur l'esquive.


Lorsque tu es arrivé à cette conclusion, n'as tu jamais échoué et pensé des choses comme « Je sais que je dois esquiver, mais sérieusement ? » Il semble que ce seraientt des pensées naturelles.

MON : Non, je ne pense pas de cette manière. C'était plus comme, je savais que tout cela avait été conçu de telle sorte qu'il fallait l'éviter, donc j'ai juste eu besoin de déterminer la bonne exécution.


Je vois. Quels ont été les endroits particulièrement mémorables, où tu « as dû esquiver » ?

MON : Certainement la fin du 2-3, et toutes les attaques d'Hibachi Shin Kai.


Toutes les attaques ?

MON : Ses 2 premières attaques se déplacent si vite, que vous ne pouvez pas les éviter en réaction. Arriver à la seconde attaque a été le plus difficile ; et même quand je regardais au ralenti un replay que j'avais enregistré, je ne pensais pas pouvoir l'esquiver.

Je suis donc arrivé à la conclusion que je devais juste utiliser des bombes et des hypers sur ces deux attaques. Comparé à ces deux attaques, la troisième était un peu mieux, donc je devrais juste l'esquiver. Permettez-moi de vous montrer dans cette vidéo.


Wow... le timing nécessaire pour faire apparaître les hypers est insensé.

MON : Ouais. J'ai complètement timé l'utilisation / apparition des hypers, de sorte à ce que je reste invincible pendant toute la 2nde attaque. Par ailleurs, le timing d'apparition des hypers et le remplissage de la jauge d'hyper sur le 2-5 pour effacer les boulettes de l'ennemi, fait partie d'un chemin planifié dans une certaine mesure.


Avec la 3e attaque, il n'y a pas de pattern et tu dois esquiver en réaction, non ?

MON : Oui. Il a poussé mes compétences d'esquive en réaction à leur limite. Pour la seconde moitié du boss du 2-5, le soi-disant "Hachi Jet" (la 2nde forme du boss du stage 5 Kouryuu), les patterns de boulettes ne peuvent pas être réduits à une trajectoire et vous devez esquiver en réaction. Mais ce n'est pas tout à fait au hasard, vous avez toujours une idée générale "si il se déplace comme ça et fait cette attaque, je me déplace comme ça.". C'est comme si, vous aviez un certain degré de stratégie, mais le reste reviendrait à faire de votre mieux et à vous montrer plus habile que lui.


Je vois.

MON : Pour les parties de ce genre, il y a un certain degré d'incertitude, même après avoir élaboré une stratégie. Cela peut sembler paradoxal, mais c'est l'une des principales raisons pour laquelle vous avez besoin de planifier des chemins pour tout le reste. C'est parce que plus vous devez faire face à des patterns aléatoires, plus le risque d'être touché grandit. Par conséquent, tout ce que vous pouvez faire est d'augmenter les chances de succès dans les autres parties du jeu, et d'essayer de réduire le risque d'échec global. Par exemple, si vous avez 1 chance sur 10 de passer à travers une certaine attaque, et que des attaques similaires viennent 10 fois, alors vos chances de passer à travers l'ensemble est extrêmement faible. Mais si vous pouvez prendre 9 de ces attaques et planifier un chemin fixe, vos chances de succès global est de 1 sur 10, ce qui est beaucoup plus accessible. Par conséquent, la stratégie importante dans les shoots est de créer des chemins et de déterminer comment réduire au minimum les parties incertaines.


Es-tu en train de dire que tu passes plus de temps à planifier et créer des chemins qu'à jouer ?

MON : En fait, j'ai passé autant de temps à jouer qu'à planifier les chemins. Essayer toutes les possibilités dans ma tête, a pris vraiment beaucoup de temps.


Quand tu imagines les chemins, fais-tu cela tout en regardant tes replays ? Ou visualises tu les choses dans ta tête?

MON : Je fais les deux. Parfois, quand je m'endormais au travail, je commençais à réfléchir aux chemins puis je les testais une fois rentré à la maison. Selon ce que je faisais, s'il n'y avait rien en cours, je commençais à réfléchir aux chemins. Une fois, j'ai eu un flash d'inspiration en regardant le spectacle Sakura Taisen Show (rires). En fin de compte, c'était comme un puzzle où j'ai fait autant de chemins que possible, qui réduisent la nécessité de réellement esquiver.


Donc ta capacité à finir Death Label a été le fruit de toute cette planification de chemin constante et détaillée.

MON : En fait, sur le run où j'ai terminé le jeu, je venais de terminer la planification de tous les chemins ; et ce qui me restait à faire était de relier cela à un no-miss sur les parties d'esquive en réaction. Alors j'ai pensé à partir de ce moment, que c'était juste une question de probabilités... « Si je peux arriver à la dernière attaque Hibachi Shin Kai 50 fois, je pourrais probablement finir le jeu une fois ». Donc j'avais prédit que je pourrais terminer le jeu à la fin de 2010. Mais, étonnamment, j'ai réussi dès mon premier essai.


Wow, vraiment à ton premier essai ?

MON : Oui. Après avoir réduit les éléments de chance à leur strict minimum, j'ai réellement eu beaucoup de chance sur mon 1er run.


En ce sens, penses-tu qu'il y a encore une marge de progression pour tes chemins ?

MON : Non, je ne pense pas qu'il y ait de marde de progression supplémentaire pour augmenter mon score. Bien qu'il y ait une une petite marge pour affiner mes chemins et nettoyer une partie du mouvement. Mais pour être honnête, je ne suis pas sûr de le faire (rires).


Je voudrais te questionner un peu sur l'environnement dans lequel tu as joué. En regardant l'image que tu as partagé avec nous, il semble que tu sois assis avec les jambes croisées pendant que tu joues ?

MON : Oui, c'est comme ça que j'ai joué.


Etre assis les jambes croisées comme ça et jouer pendant un long moment, tes jambes ne commencent elle pas à faire mal ou s'engourdir ?

MON : Ce n'est pas arrivé dans mon cas.


As-tu choisi cette posture, parce que jouer sur une borne d'arcade avec tes coudes pliés les met à rude épreuve, mais jouer avec les jambes croisées comme cela t'a permis de les garder droits ?

MON : Non, ce n'était pas ça. Je trouve que jouer sur une borne d'arcade très facile, et c'est la norme pour moi. J'ai juste trouvé que la posture des jambes croisées était la meilleure façon d'imiter cela.


Je vois que tu joues sur un CRT en Tate (vertical)...

MON : Je ne joue pratiquement que sur CRT.


Oui, les téléviseurs HD ont encore des problèmes avec les lag / delay d'affichage.

MON : Oui. Surtout avec le 2nd loop de Death Label, il y a des moments où la vitesse de votre temps de réaction est poussé à sa limite, donc vous voulez minimiser tout lag d'affichage.


J'ai remarqué que ton arcade stick est un HORI Real Arcade Pro. As-tu apporté des modifications ?

MON : En fait, j'ai fait un petit ajustement. Pas sur les composants électroniques, mais j'ai ajusté les microswitchs pour changer le jeu dans le stick, en y ajoutant des entretoises.


Etait-ce pour réduire le jeu dans le stick ?

MON : Pas nécessairement ... il ya encore un peu de jeu là. C'était juste pour le rendre plus facile pour moi (rires).


As-tu échangé les boutons ou le stick lui-même?

MON : Non, je n'ai pas changé quoi que ce soit.


C'est un peu inhabituel.

[MON : Il est souvent dit parmi les joueurs que « le meilleur stick pour les shoots est Seimitsu, et le meilleur pour les jeux de baston est Sanwa ». Mais personnellement, je pense que le meilleur est celui qui vous convient le plus. Alors pour cette fois, j'ai utilisé un stick Sanwa.


Au fait, c'est un peu une question personnelle, mais as-tu déjà vécu une situation où tu allais à esquiver, et où tu voyais ce que tu devais faire dans ta tête et avec tes yeux, mais que ta main ne s'est pas déplacé là ? Pour moi et probablement d'autres à mon niveau, cela arrive souvent, mais je voulais savoir si les joueurs de ton niveau ont connu ça.

MON : Oui, c'est déjà arrivé.


En outre, lorsque tu passes à travers un pattern de boulettes de Danmaku, n'as-tu jamais dépassé ton mouvement et foncé dans une boulette ? Je pense que c'est l'une des principales causes de mort pour les personnes non habituées aux shoots.

MON : Cela s'en va, une fois que l'on est habitué aux shoots.


Je vois, tu peux corriger cela avec la pratique. Une autre chose que je souhaiterais demander est : fais-tu des pompes ou quoi que ce soit pour entrainer ton corps pour les shoot'em up ? Je pense que la force des bras est nécessaires pour les mouvements précis, eux même nécessaires pour contrôler le vaissaux.

MON : Non, j'en fais pas. En fait, je pense même le contraire. Si vous mettez trop de force dans le contrôle du joystick, vous ne pourrez pas faire de mouvements précis. Dans mon cas, je tiens le joystick comme un verre de vin. Et je ne mets aucune force dans le mouvement, donc je ne me fatigue pas quel que soit le temps de jeu.


Jusqu'ici, tu as beaucoup parlé de l'importance d'élaborer des chemins. J'ai entendu dire que les débutants ne savent pas par où commencer avec ça. Pourrais tu leur donner quelques conseils ?

MON : La première chose, comme je l'ai dit plus haut, est de développer une stratégie globale pour terminer le jeu. Il est possible de mourir avant d'arriver à le terminer. Mais une fois que vous avez vaincu le dernier boss, faire le calcul inverse est important. Le plan commence avec le nombre de bombes et des vies dont vous aurez besoin. Pour les parties difficiles aussi, si votre plan vous autorise assez de bombes pour passer au travers, alors vous pouvez bombarder et vous n'avez pas besoin d'esquiver. Je pense qu'une fois que vous connaissez les parties où vous n'aurez pas de bombes, puis à partir de là, vous pouvez créer un chemin. Mais tout d'abord, vous avez besoin de cette stratégie global pour finir le jeu. C'est seulement à ce moment que vous pouvez aller de stage en stage, et commencer à créer des chemins en fonction de ce plan.


As-tu un message pour les gens qui vont commencer les shoots ? Après avoir vu cette prouesse, il y aura sûrement des gens intéressés.

MON : Mon conseil est de ne pas passer tout votre temps uniquement sur les shoots ou même sur des jeux en général, mais de faire une grande variété d'activités. Je me rends compte que c'est un peu étrange que je dise ça. Le shoot est bien sûr intéressant, mais si vous ne faites rien d'autres, vous perdez de vue d'autres choses. Les jeux sont très bien, mais c'est aussi amusant de développer d'autres hobby.


Après ça, je pense que d'autres joueurs vont maintenant être encouragé d'essayer de finir Death Label. As-tu des conseils pour eux ?

MON : Je pense que les joueurs seront en mesure de consulter les vidéos que j'ai uploadées ; mais jusqu'à un certain point, je voudrais que les gens expérimentent le plaisir de créer leur propres chemins. C'est vraiment là que réside tout le plaisir (rires).


Maintenant, je voudrais vous poser quelques questions Mihara. Il a fallu 7 ans et demi à MON pour finir Death Label. Est-ce arrivé plus tôt que prévu, ou plus tard ?

Mihara : Hmm, eh bien, je pensais que cela prendrait 2-3 ans pour le terminer. Quand nous étions en train d'ajuster la difficulté, notre conception de base était de faire quelque chose d'attrayant pour les Top arcade players de l'époque, et de faire en sorte qu'ils ne puissent pas le terminer.


Alors ils ne pouvaient pas le terminer ? (rires)

Mihara : A chaque fois qu'un jeu est terminé par un joueur, Cave pense « comment pourrions-nous rendre le prochain jeu infinissable ? » et se met à la construction d'obstacles et de nouveaux défis pour les joueurs. C'est comme ça que Death Label a été créé. Pour être honnête, avec Death Label, c'était un peu comme ... si quelqu'un peut finir ceci, bien, et si nul ne peut, ok.

Alors voilà comment c'était.

Mihara : On m'a souvent même demandé si c'était possible de terminer Death Label, mais nous l'avons fait en sorte que si vous passer au travers sans mourir, il peut être terminé. Mais j'ai pensé que même pour les Top players, relier le tout dans un no-miss exigerait beaucoup de temps et d'efforts. Alors lorsque j'ai entendu que MON l'avait terminé, le sentiment a été « Merveilleux, quelqu'un nous a montré que cela peut être fait ! "

Je vois.

Mihara : Le timing est une coïncidence, mais aujourd'hui, il ya quelque chose que je peux vous dire (rires). C'est "top secret", mais maintenant que vous avez terminé Death Label et vu la fin, il y a maintenant 2 futurs qui ont été créés. Dans l'un, le combat continue dans l'univers de Death Label. Mais il ya un autre futur qui est relié au nouveau jeu Cave, le X360 A mode de Daifukkatsu... Maintenant, la bataille se poursuivra sur les deux stages du passé et du futur. MON, vous êtes celui qui supervise le futur (rires).

MON : Par "futur" voulez-vous dire Daifukkatsu ?

Mihara : Non, Daifukkatsu est le passé.

MON : On dirait que je vais devoir diriger le front ici dans le futur (Death Label). Je ne suis pas sûr d'avoir la confiance pour ça... (rires)

Remarque du traducteur : Tout cela est très confus sur le passé / futur, bien que je l'ai traduit fidèlement. Ça fait évidemment référence à l'intrigue du voyage dans le temps de la série Dodonpachi, et le rire de Mihara suggère qu'il pourrait lui aussi se rendre compte que cela n'a pas beaucoup de sens.

Mihara : Quoi qu'il en soit, merci à MON pour son clear, je peux vous dire que l'histoire de Daifukkatsu Arrange A est connectée à Death Label. Ikeda, Mao Asada, et moi-même étions tous en train de nous dire "Dieu merci" quand nous avons entendu que MON l'a terminé. Et juste avant que Daifukkatsu soit mis en vente, c'est un timing parfait !

MON : Vraiment ! Je suis vraiment content d'entendre ça.

Mihara : C'est aussi juste une coïncidence de timing, mais Ikeda et moi même nous sommes récemment dit combien il serait intéressant de relier le Daifukkatsu Arrange aux réglage et histoire de Death Label, juste en lançant l'idée. Ikeda est vraiment à fond dedans et est venu au travail avec enthousiasme pour sa création, et c'est comme ça qu'ils se sont connectés. C'est pourquoi Leinyan apparaît dans l'Arrange, et c'est supposé se ressentir comme si elle était la seule personne qui peut mettre un terme aux ambitions du colonel. Quoi qu'il en soit, assurez-vous de l'acheter et de voir par vous-même (rires).


Et bien, MON, quels nouveaux défis t'attendent ?

MON : Je veux simplement m'amuser sur Daifukkatsu en tant que joueur pour l'instant, en laissant de côté la question de savoir si je vais y jouer sérieusement. Et j'ai accumulé un vrai retard sur les autres jeux (rires).


Nous attendons avec impatience tes activités futures. Merci beaucoup pour l'interview d'aujourd'hui.

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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  Shardik le Mer 16 Jan 2013, 23:31

Super vidéo et super article ! Merci Zuu.
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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  eathis le Jeu 17 Jan 2013, 00:13

C'est long comme article et c'est en anglais mais ca parle de l'arcade aux Etats-Unis.
Le début, puis l’évolution et enfin le déclin: http://www.theverge.com/2013/1/16/3740422/the-life-and-death-of-the-american-arcade-for-amusement-only

Il y a une vidéo assez sympa aussi.
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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  Shardik le Jeu 17 Jan 2013, 08:12

Hier, j'ai appris que la NRA (National Rifle Association) avait créé un jeu gratuit pour smartphone ayant pour but d'enseigner aux enfants
dés 5 ans l'utilisation des armes à feux. Donc, comment faire vivre l'arcade dans un pays ou les enfants pensent utiliser un mortier quand
ils jouent à Puzzle Bobble ?
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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  Dams Profile le Jeu 17 Jan 2013, 09:37

Excellent article !
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Message  kusa le Jeu 17 Jan 2013, 13:31

et avec chrome il est tout en francais Wink
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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  neocps1 le Jeu 17 Jan 2013, 13:32

kusa a écrit:et avec chrome il est tout en francais Wink

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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  raisonnable le Jeu 17 Jan 2013, 23:24

ça y'est j'ai lu l'interview du fameux MON, hyper techniques toutes ces explications,

ça remet bien la question de la performance des superplayers à sa juste place

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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  raisonnable le Ven 11 Oct 2013, 16:35

un article sur les shoots manics, bien rédigé et pensé

http://www.le-serpent-retrogamer.org/reflexion-danmaku-la-face-hardcore-du-shmup/

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Message  fiend41 le Ven 11 Oct 2013, 20:27

"True Last Boss de Mushihimesama et ses patterns tout à fait raisonnables…"

t'as des actions Laughing
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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  raisonnable le Sam 12 Oct 2013, 09:08

et ben si j'en ai, elles ne me rapportent pas un rond!

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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  Shardik le Sam 12 Oct 2013, 09:45

Chouette article oui et il a tout à fait raison lorsqu'il dit qu'il n'est pas nécessaire d'être un monstre pour prendre du plaisir
sur les shmups. Pour moi l'essentiel c'est de repousser ses limites (quelles qu'elles soient). A la limite j'aurais presque pitié
de raisonnable qui les as trouvé Sad(je rigôôôle)
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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  raisonnable le Sam 12 Oct 2013, 11:42

saletés de limites!!

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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  Shardik le Jeu 22 Oct 2015, 11:37

Reportage en 3 parties sur l'histoire des shmups. Pas mal d'anecdotes sympas et quelques studios
légendaires.

Première vidéo avec notamment l'interview du créateur de Space invaders:
https://www.youtube.com/watch?v=3AHhkq7p3Qw&feature=youtu.be&a

Deuxième avec les shmups plus récents et interview des créateurs de chez Cave <3:
https://www.youtube.com/watch?v=Fv7fCr6QFis

Troisième avec Treasure (Radiant Silvergun, Ikaruga):
https://www.youtube.com/watch?v=B-qFAtkCcIk
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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  raisonnable le Ven 23 Oct 2015, 01:33

pas mal comme reportage, mais j'ai l'impression de l'avoir déjà vu, me fourvoie-je?

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Re: Les articles liés à l'arcade

Message  Shardik le Ven 23 Oct 2015, 08:22

J'avoue ne pas avoir trop fouillé pour m'en assurer. Si c'est le cas, cela aura au moins le mérite de le

remonter à la surface. <°)))><
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