[Convert] Namco System 2 : n'importe quel jeu en Rolling Thunder 2 jap

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[Convert] Namco System 2 : n'importe quel jeu en Rolling Thunder 2 jap

Message  Willax le Mer 29 Juin 2016, 14:36

Hello all,


Ce tuto s'adresse aux possesseurs de Namco System 2 qui souhaitent se confectionner un Rolling Thunder 2 jap (devenu assez difficile à dégoter) à moindre coût, à partir de n'importe quel jeu du système appartenant à cette liste (les jeux de gun et de caisse ont une seconde board non compatible pour la convert) :

- Assault ;
- Assault Plus ;
- Cosmo Gang - The Video ;
- Burning Force ;
- Dirt Fox ;
- Dragon Saber ;
- Finest Hour ;
- Marvel Land ;
- Mirai Ninja ;
- Ordyne ;
- Phelios ;
- Legend of the Valkyrie ;
- Golly! Ghost! ;
- Kyuukai Douchuuki ;
- Bubble Trouble.


Prérequis :

- un programmateur d'eproms ;
- dix eproms 27c040 (ou 27c4001), sept 27c010 (ou 27c1001) et deux 27c512 ;
- un jeu Namco System 2 parmi la liste ci-dessus ;
- un éditeur hex genre Winhex ;
- les sets de roms de Rolling Thunder 2 (parent) et de la version jap (facilement trouvables sur le Net et dispos dans Mame) ;
- un fer à souder ;
- une diode avec Vf <= 0,4V (celle-ci fait parfaitement l'affaire : http://fr.farnell.com/stmicroelectronics/bat42/diode-schottky-petits-signaux/dp/9801430?ost=367-783&selectedCategoryId=&categoryNameResp=Toutes%2Bles%2Bcat%25C3%25A9gories&searchView=table&iscrfnonsku=false )


1/ Application des patchs sur les roms program :

Décompressez le set de roms jap du jeu, et à l'aide de votre éditeur hex, appliquez les patchs suivants sur les 2 roms program mpr0j.bin et mpr1j.bin :

Patchs à appliquer sur mpr0j.bin :

Adresse :   Valeurs : avant => après :
0x00002069 :     66 => 4E
0x0000A4E6 :     67 => 4E
0x00002045 :     00 => 4E

Patchs à appliquer sur mpr1j.bin :

Adresse :   Valeurs : avant => après :
0x00002069 :     C4 => 71
0x0000A4E6 :     06 => 75
0x00002041 :     F9 => FC
0x00002042 :     D0 => 00
0x00002043 :     04 => 10
0x00002044 :     10 => 02
0x00002045 :     02 => 71


2/ Programmation et installation des eproms :

Déclipsez toutes eproms de votre jeu utilisé (exceptés sys2mcpu et sys2c65c), programmez les nouvelles eproms avec les sets parent et jap (dont les 2 roms program modifiées) puis installez-les de la façon suivante :

A placer sur la board supérieure (la carte mère avec le connecteur Jamma) :

mpr0j.bin CRC(b73a212a après application des patchs) (27c010) à placer sur le socket avec la sérigraphie MPR0 ;
mpr1j.bin CRC(364a1a17 après application des patchs) (27c010) à placer sur le socket avec la sérigraphie MPR1 ;
spr0j.bin CRC(f8ef5150) (27c512) à placer sur le socket avec la sérigraphie SPR0 ;
spr1j.bin CRC(52ed3a48) (27c512) à placer sur le socket avec la sérigraphie SPR1 ;
snd0.bin CRC(55b7562a) (27c010) à placer sur le socket avec la sérigraphie SND0 ;
snd1.bin CRC(00445a4f) (27c010) à placer sur le socket avec la sérigraphie SND1 ;
chr0.bin CRC(6f0e9a68) (27c040) à placer sur le socket avec la sérigraphie CHR0 ;
chr1.bin CRC(15e44adc) (27c040) à placer sur le socket avec la sérigraphie CHR1 ;
shape.bin CRC(cf58fbbe) (27c040) à placer sur le socket avec la sérigraphie SHAPE ;
data0.bin CRC(0baf44ee) (27c010) à placer sur le socket avec la sérigraphie DATA0 ;
data1.bin CRC(58a8daac) (27c010) à placer sur le socket avec la sérigraphie DATA1 ;
data2.bin CRC(8e850a2a) (27c010) à placer sur le socket avec la sérigraphie DATA2 ;
voi1.bin CRC(e42027cd) (27c040) à placer sur le socket avec la sérigraphie VOICE1 ;
voi2.bin CRC(0c4c2b66) (27c040) à placer sur le socket avec la sérigraphie VOICE2.

A placer sur la board inférieure (video board) :

obj0.bin CRC(e5cb82c1) (27c040) à placer sur le socket avec la sérigraphie OBJ0 ;
obj1.bin CRC(19ebe9fd) (27c040) à placer sur le socket avec la sérigraphie OBJ1 ;
obj2.bin CRC(455c4a2f) (27c040) à placer sur le socket avec la sérigraphie OBJ2 ;
obj3.bin CRC(fdcae8a9) (27c040) à placer sur le socket avec la sérigraphie OBJ3 ;
roz0.bin CRC(482d0554) (27c040) à placer sur le socket avec la sérigraphie ROZ0.


3/ Configuration des jumpers (cavaliers) :

Positions des jumpers requises sur la board supérieure (la carte mère avec le connecteur Jamma) :

JP60 ( *[O--] )
JP66 ( *[--O] )
JP68 ( *[--O] )
JP67 ( *[--O] )
JP88 ( *[--O] )
JP86 ( *[--O] )
JP80 ( *[O--] )
JP87 ( *[--O] )
JP15 ( *[--O] )

Positions des jumpers requises sur la board inférieure (video board) :

JP3 ( *[--O] )
JP4 ( *[O--] )
JP1 ( *[O--] )
JP2 ( *[--O] )
JP8 ( *[--O] )
JP7 ( *[O--] )
JP6 ( *[O--] )
JP5 ( *[O--] )


4/ Modif hardware :

La modif hardware est relativement simple, et sans elle les converts ne se lanceraient pas.

Commencez par repérer le socket avec la sérigraphie PC50 (situé en 5G) sur la board inférieure (video board) (c'est le socket qui accueille normalement la clé du jeu, vide dans le cas d'une convert), puis placez la diode sous le socket côté soudure comme indiqué sur la photo (photo prise par Paul Swan pour sa convert Namco System 2 de Cosmo Gang : www.paulswan.me/arcade/sys2-co1.htm ) ci-dessous :




Une fois la modif réalisée, vous êtes à présent en possession d'une convert de Rolling Thunder 2 jap fonctionnelle, bon jeu !!


Dernière édition par Willax le Jeu 30 Juin 2016, 09:49, édité 2 fois
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Re: [Convert] Namco System 2 : n'importe quel jeu en Rolling Thunder 2 jap

Message  Bonky le Mer 29 Juin 2016, 16:31



Merci pour ce super tuto Very Happy

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Re: [Convert] Namco System 2 : n'importe quel jeu en Rolling Thunder 2 jap

Message  hemvlett le Mer 21 Sep 2016, 18:48

Merci pour le tuto!

Je vois que les PCB Super World Stadium ('92, '93...) ne sont pas mentionnées comme pouvant être des donneuses potentielles. C'est un oubli ou ces PCB ont vraiment des spécificités qui les rendent incompatibles pour cette conversion?
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Re: [Convert] Namco System 2 : n'importe quel jeu en Rolling Thunder 2 jap

Message  Willax le Mer 21 Sep 2016, 19:21

Il me semble que les boards sont nettement différentes, dans le doute, j'ai préféré ne pas les mentionner.
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Re: [Convert] Namco System 2 : n'importe quel jeu en Rolling Thunder 2 jap

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